Les Serious Games au service de votre santé

Quelques exemples de la puissance des Serious Games.
E-Schizophrénia, un Serious Game au service des psychiatres et bientôt des patients
« E-Schizophrénia » est un outil pédagogique à destination des psychiatres, développé par des psychiatres et financé par le laboratoire Janssen. Il met en situation la vie de patients atteints de schizophrénie. À travers cette vie virtuelle, les médecins apprennent, dans un but thérapeutique, comment vivent et réagissent leurs patients.
Autrefois, les médecins se formaient en groupe via des discussions engagées autour d’un cas clinique illustré par des documents et des extraits vidéo. « Avec E-Schizophrénia, la formation est personnalisante », précise le Pr Guillaume Vaiva, Chef du service de psychiatrie du CHRU de Lille, co-fondateur du Serious Game E-Schizophrénia. Chaque médecin est confronté à la vie virtuelle d’un avatar qu’il fait évoluer au fil de sa navigation en posant des questions et en obtenant des réponses. Grâce à cette interface, le médecin voit le patient comme s’il était dans sa vraie vie et il appréhende les aléas de la vie quotidienne qu’il rencontre (dépression, alcool, accidents, amis, rencontres sentimentales, mariage, enfants, emploi, etc.). La formation est composée de plusieurs séquences se déroulant dans des lieux différents (domicile, cabinet du médecin, activités extérieures…). À la fin de chaque séquence de jeux sur Ipad, les médecins sont invités par un formateur à en discuter entre eux et à évaluer les difficultés de la prise en charge. « Le format virtuel permet tout ça ».
Cette innovation est destinée à la formation des professionnels de santé, mais cette interface est en train de se développer actuellement vers les patients et surtout vers les familles et les proches. Grâce à de nouvelles situations virtuelles où l’avatar serait un proche, « E-Schizophrénia s’ouvre à la psychoéducation des familles ».
Les autres Serious Games en psychiatrie, pour le plus grand bien des patients
Dans le domaine de la psychiatrie, il existe d’autres Serious Games, comme notamment « mask », développé au CNRS par l’équipe du Pr Renaud Jardri à destination des enfants pour détecter les hallucinations. L’interface numérique constitue un outil de dépistage, de surveillance et de dialogue avec les familles.
Il existe deux types de jeux. Via un CD rom ou sur le net, le sujet entre seul dans un monde virtuel. Il remplit des missions et franchit des paliers. C’est le cas de « SPARX » sur la dépression de l’ado, un jeu d’aventures en 7 mondes (reprenant les 7 modules de la thérapie cognitive et comportementale), mettant en scène un jeune homme ou une jeune fille.
L’autre famille de Serious Games comprend en plus un temps de médiation avec un soignant. Sur le thème du suicide, un ado se retrouve confronté à différentes situations à risques (drogue, loi…), tout en étant encadré par quelqu’un, même si celui-ci n’intervient que très peu. D’autres Serious Games se jouent à deux : le patient crée son avatar et le soignant le sien. On entre ici dans un jeu de rôles entre médecin, patient et avatar. Le support numérique permet de construire un avatar qui possède les symptômes du patient et dont on modifie progressivement les réactions. Avec l’aide de son thérapeute, le patient expérimente et comprend au fil des étapes qu’il peut prendre le contrôle de ses comportements face à différentes situations (hallucinations, prise de poids, mal de tête…). Ce processus est à la base des thérapies cognitives et comportementales.
Dans cette même optique, « beating the blues » est un programme anglo-saxon où le patient dispose d’un délai défini pour faire des exercices sur Internet. À la fin de chaque étape, il doit revoir son médecin pour obtenir les codes lui permettant d’accéder à la suivante. Ce procédé permet de revoir chaque niveau avec le soignant et d’analyser ensemble ce qui s’est passé dans le jeu.
Les Serious Games se développent dans de nombreux autres domaines de la santé
Outre les Serious Games pour former les professionnels de santé (étudiants en médecine, infirmières, évaluations suicidaires…), d’autres sont typiquement conçus pour aider les patients. Ils ont pour objectif d’éduquer et d’instaurer des comportements sains pour la santé, mais de façon très ludique. Tour à tour, ils sont destinés à des personnes en bonne santé pour qu’elles le restent, à des patients pour leur apprendre à mieux gérer leur maladie et leur traitement, à des personnes en rééducation ou dans un cadre diagnostic.
C’est ainsi que Az@GAME propose de suivre l’évolution de la maladie d’Alzheimer chez des personnes en tout début de maladie, via un Serious Game multijoueurs sur fond de bataille navale.
Après un AVC, certains patients ont été intégrés dans le projet Ergotact, jeu permettant de reprogrammer des séquences de mouvements de préhension manuelle à visée rééducative (via une peau artificielle interactive). Pour les plus jeunes, GlocoZor met en scène un petit dinosaure diabétique pour apprendre aux 8-12 ans eux-mêmes diabétiques à maîtriser les variations de leur glycémie.
Pour les ados cette fois, Amélie est une jeune fille qui, au fil d’une enquête découvre les diverses situations qui font prendre des risques de grossesse et d’infections sexuellement transmissibles. Dans le même registre, certains jeux informent via des situations virtuelles sur le préservatif et les accidents de contraception.
Enfin, avec « PactOnco », les patients atteints d’un cancer et leur entourage peuvent voyager dans un parcours de soins virtuels : dans les couloirs de l’hôpital, dans la salle d’attente du centre d’imagerie médicale, à la pharmacie, au cabinet du médecin traitant et à domicile, on s’informe sur les démarches à suivre, les traitements, leurs effets secondaires, la sexualité, la poursuite d’une activité professionnelle, l’alimentation, les approches complémentaires, etc.
Sources
En collaboration avec le Pr Vaiva, Chef du service de psychiatrie du CHRU de Lille, co-fondateur du Serious Game « E-Schizophrénia ».